开源硬件无疑是满足创造需求及自我实现的一个重要方向。这里很可能将会是继“社交需求”市场之后,又一个巨大的机会。
不过,长期以来,开源硬件并不流行。一个重要的原因就是,开源硬件的入门门槛相对较高,长期以来用户都是极客、技术宅这样的人群。即使是面向儿童教育,也往往是老极客买给小极客的玩具,依然有门槛。因此,受众数量与使用门槛呈反比,一直没能突破小众市场。反而是1932年丹麦木匠Ole Kirk Christiansen 的开发出来的乐高在一直满足不少人创造的需求,这款风靡全球的玩具仅仅在2014年就卖出了43.5亿美元。
八十多年后,世界已经IT化、数字化,依然很贵的乐高似乎有点“过时”了。对于当今的小孩子来说,他们需要能够提高他们编程能力的益智玩具;对于当今的成年人来说,他们还需要DIY出数字化的东西。人们需要电子化的乐高。
Makeblock是一家硬件创业公司,他们生产模块化的机器人,让用户通过乐高积木的方式搭建自己的机器人并进行可视化编程。现在,这家做开源硬件创意平台的公司,刚刚拿到红杉600万美元A轮融资,将进军国内的教育市场和消费级机器人市场,想要做21世纪的乐高。
要像乐高一样普及,Makeblock要做的第一步就是商业化。这样商业化的过程背后则是开源硬件公司不断降低用户使用门槛的过程。
一般来说,开源硬件公司的商业模式,主要有三种:第一,生产和销售DIY开源硬件模块产品,满足用户DIY或者进行其他创造的需求,代表就是Sparkfun.com、Adafruit.com以及Seeedstudio.com等。第二,基于开源硬件技术,生产销售相对比较完整的整机产品。典型的例子是3D打印机Makerbot。第三,品牌授权。这个模式目前只有Arduino官方团队在使用。
不过,第一种方式,靠销售“零件”,往往很难做大;第三种方式,如果不能成为像Arduino这样强势的公司,做大的机会也不大。第二种种靠“产品”或者“方案”的销售模式,最有可能做大。
Makeblock最初的模式还是以第一种为主,一方面,会向用户提供尽可能多的配件,如结构件、电机、传动零件、控制板、传感器、驱动器等,用于DIY。一方面,降低创造的门槛,比如推出了包括基于Arduino的更简单的电子积木、图形化的编程环境等,同时也对平台内的机械零件、电子配件都做了统一接口,让即使没有专业知识的人也能玩得起来。
但是与采用这种模式的很多公司类似,靠销售“零件”,往往很难做大。即使是最大的开源硬件公司Sparkfun.com的年销售额估计也就在一亿美金左右。
目前,Makeblock也在积极的切入第二种商业模式,基于开源硬件提供相对完整的产品或者行业解决方案。
当前,Makeblock的完整产品主要面向教育领域。开源硬件产品源文件完全开放而不是封闭在某一个厂家的体系内,拥有广泛的用户群以及社区资源,上手门槛相对较低,价格相对低廉,这些都是教育领域所需要的特性。他们最近开发了一个新的入门级机器人mBot,再加上mBlock软件,很适合9-15岁儿童作为入门级教育机器人,刚刚在Kickstarter上众筹,已经筹款超过2万美元。
此外,创客市场也是Makeblock看重的一个完整产品市场。最近他们在众筹平台Kickstarter上发布的一个新的四合一绘画机器人产品mDrawBot,也是利用开源硬件的平台,向用户提供一个相对完整的产品的实例之一,目前已经筹款超过9万美元。王建军表示,未来Makeblock平台还会衍生出更多这类好玩的机器人套件产品。
基于这样一个机器人产品平台和技术平台,Makeblock还会开发一些直接面向消费市场的机器人玩具相关产品,从创客市场、教育市场,再延伸到消费级市场。
不过,要想成为下一个乐高,Makeblock也有不少事情需要做。
一方面,是要打通渠道。目前Makeblock已经联系了一些课外培训机构以及教育产品的代理商、机器人比赛的组织方,和他们中的一些已经开始了一些合作。
另一方面,是要加强开源社区的运营。要想解决人的创造需求,需要涉及到零件、模块、软件,需要的工作比较多,仅凭Makeblock的60名员工很难
做到、做好。如果能够建立起像3D
Robotics一样的开源硬件社区,平台能够保持生命力。Makeblock在这方面还不够强。王建军表示,这也是他们今年努力的另一个方向——加强社
区运营,能够征集到更多的零件、设计、方案,聚拢更多优质的创客开发者。
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